2025년 1분기 전 세계 증강(Augmented) 및 가상 현실(Virtual Reality) 헤드셋 시장이 18.1% 성장한 것으로 나타났다. 전체 시장의 50.8%를 차지한 메타(Meta)가 65.9%의 연간 성장률을 기록한 것이 전체 시장의 성장과 확장을 이끈 요인으로 분석됐다.
IDC(International Data Corporation)가 ‘전 세계 증강 및 가상 현실 헤드셋 트래커(Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker)’를 발표했다. 트래커는 2025년 1분기 증강 및 가상 현실 시장이 강력한 반등(trong rebound)을 기록했다고 평가했다.

증강 및 가상 현실 시장이 1년 사이 높은 성장률을 기록한 배경에는 앞에서도 언급한 것처럼 메타의 활약 덕분이다. 혼합 현실 헤드셋인 ‘메타 퀘스트 3(Meta Quest 3)’와 ‘메타 퀘스트 3S(Meta Quest 3S)’의 판매량이 급증한 것이 시장 성장을 이끄는 데 큰 역할을 했다.
시장 점유율 2위(12.1%)를 기록한 엑스리얼(XREAL)도 전체 시장 성장의 발판이 됐다. 2024년 1분기에 9.1%였던 시장 점유율이 3% 성장했으며, 2024년 1분기와 비교한 연간 성장률은 57.6%를 기록했다. 원(One) 시리즈가 시장에서 좋은 반응을 얻은 것이 시장 점유율 확대를 이끈 것이다.
시장 점유율 6.2%로 4위에 이름을 올린 비쳐(Viture)와 4.2%로 5위를 차지한 티시엘(TCL)의 연간 성장률은 각각 268.4%와 91.6%를 기록하며 폭풍 성장을 이뤄냈다. 2024년 1분기 기준으로 시장 점유율이 2.0%에 불과하던 비쳐는 4.2%가 증가했고, 시장 점유율 2.6%였던 TCL은 시장 점유율 그래프를 1.6% 높였다.
반면, 시장 점유율 3위(9.4%)인 바이트댄스(ByteDance)는 -4.3%의 연간 성장률로 상위 5대 업체 중에서는 유일하게 마이너스 성장을 기록했다. 상위 5위를 기준으로 순위권 밖에 있는 기타 업체들들의 시장 점유율은 -47.2%라는 연간 성장률을 보여주며 큰 폭으로 시장에서의 입지가 약화됐다.
IDC는 “증강 및 가상 현실 헤드셋에서 전통적인 강자인 소니와 애플은 이번 분기에 채널에서 제품 재고를 안정적으로 유지하면서 상위권 순위에서 제외되었다. 또한 이러한 변화는 상위 5개 벤더 중 3개 벤더인 리얼, 비쳐, TCL이 광학 투과형(OST) 안경에 특화되어 총 22.5%의 시장 점유율을 차지한 최초의 사례이기도 하다’고 밝혔다.
그러면서 “혼합현실(MR)과 확장현실(ER)이 시장을 주도할 것으로 예상된다. 혼합현실의 성장에도 불구하고, 이 분야는 주로 소비자를 위한 게임 및 콘텐츠 소비 수단으로 남을 것이다. 그러나 확장 현실 분야에 속하는 스마트 안경은 일반 소비자와 기업 고객 모두에서 더 큰 인기를 끌 것으로 예측된다”고 밝혔다.
향후 시장에서는 혼합 현실(Mixed Reality) 헤드셋 출하량이 2025년 330만 대에서 2029년에는 1,520만 대 이상으로 증가할 것으로 전망했다. 확장 현실은 2025년 220만 대에서 2029년 860만 대로 급증하고, 증강현실(AR)도 꾸준히 성장하여 2029년에는 45만 7,000대에 달할 것으로 예상했다.
IDC의 ARVR 부문 리서치 디렉터인 라몬 라마스(Ramon T. Llamas)는 “많은 VR 기업이 MR 분야로 방향을 선회하고 애플과 같은 기업이 진입하면서 큰 호응을 얻을 것으로 예상한다. ER 헤드셋은 주로 게이머들 사이에서 계속 주목을 받을 것이다”라고 밝혔다.
아울러 “ER은 주로 게이머들 사이에서 계속해서 인기를 얻을 것이다. 구글의 안드로이드 XR이 MR과 ER 모두에 미칠 수 있는 영향력을 간과해서는 안 되며, 수많은 스마트폰 제조사들이 안드로이드를 도입했던 것처럼 더 많은 제조사들이 새로운 플랫폼을 활용하기를 기대한다”고 말했다.
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