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2023년 XR 헤드셋 출하량 19% 감소…시장 확대위해 다양한 콘텐츠 필요 2023년 전 세계 확장 현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이 2022년과 비교할 때 19% 감소한 것으로 나타났다. 소비자들의 선택을 받아 빠르게 시장을 확장할 수 있는 주목할 만한 신제품이 부족하고, 대부분 게임에 국한된 한정적인 콘텐츠 등이 시장 성장을 방해하는 걸림돌로 지목됐다. 카운터포인트(Counterpoint Technology Market Research)가 ‘2023년 4분기 글로벌 XR 헤드셋 모델 트래커(XR (AR & VR Headset) Model Tracker)’를 발표했다. 트래커는 소니(Sony)의 플레이스테이션 VR2(PSVR2)와 메타(Meta)의 퀘스트 3(Quest 3)가 가파른 하락세를 완화한 것으로 분석했다. 2023년 글로벌 XR 헤드셋 출하.. 2024. 4. 1. 더보기
2024년 XR 헤드셋 출하 두 자릿수 성장 전망...애플의 비전 프로 시장 활성화에 기여 "2024년 확장 현실(XR;eXtended Reality) 헤드셋 출하량이 390만 대를 기록하며 2023년과 비교할 때 두 자릿수의 높은 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 2024년 2월 2일 미국에서 판매되는 애플의 비전 프로(Vision Pro)는 사용자들의 관심과 업계의 움직임을 불러일으키며 기존 업체들에게도 도움이 될 것이다." 카운터포인트(Counterpoint Technology Market Research)가 '글로벌 XR(VR/AR) 전망(Counterpoint Global XR (VR/AR) Forecast)을 발표했다. 2024년에는 메타(Meta)와 소니(Sony) 같은 주요 업체들이 준비하고 있는 신제품이 2023년의 성장 동력을 이어가고, 애플이 출시할 비전 프로가 시장 확대와.. 2024. 1. 18. 더보기
메타, 미국 15개 대학과 협력 & 메타 퀘스트 스토어에 교육 전용 매장 오픈 예정 메타(Meta)가 몰입형 기술을 활용한 교육 혁신을 위한 행보에 가속도를 내고 있다. 몰입형 학습에 적극적인 미국의 15개 대학과의 협력 관계를 맺고, 메타 퀘스트 스토어(Meta Quest Store)에 교육 전용 매장을 출시한다. 또한 유럽 교육 현장에서 메타버스 기술을 수용하는 사례를 소개하며, 메타버스 기반 몰입형 교육 기술의 미래 성장 가능성을 소개했다. 팬데믹은 사회, 문화, 경제, 산업 등 인간의 활동 영역 전반에 걸쳐 전에 없던 변화와 변혁을 가져왔다. 교육 역시 예외가 될 수 없었고, 경우에 따라서는 가장 큰 격변의 시간을 보내야 했다. 이 과정에서 새로운 도구와 기술을 기반으로 한 디지털 교육의 현재와 미래가 일순간에 뒤섞이며 큰 변화를 겪었고, 그 과정에서 가상현실, 증강 현실, 혼합.. 2023. 9. 14. 더보기
2028년까지 몰입형 분석 시장 51.7% 성장...IoT 수요가 몰입형 분석 잠재력 창출 몰입형 분석(Immersive Analytics) 시장이 2023년부터 2028년까지 연간 51.7%의 성장률을 기록할 전망이다. 시장 규모는 2023년 8억 달러에서 2028년 67억 달러가 될 것으로 예상된다. 데이터 시각화 도구에 대한 인기와 수요가 높아지는 것이 시장 성장을 이끄는 요인으로 지목됐다. 데이터 시각화 도구는 데이터에서 중요한 추세나 패턴을 빠르게 식별해 의사 결정의 정확성과 신속성을 높일 수 있어 활용 범위가 넓다. 마켓앤마켓(MarketsandMarkets)이 '2028년까지 전 세계 몰입형 분석 시장(Immersive Analytics Markets)' 보고서를 발표했다. 보고서는 몰입형 분석 시장을 하드웨어(AR/VR/MR 헤드셋, 디스플레이, 센서 및 컨트롤러, 기타), 솔루.. 2023. 7. 5. 더보기
애플 비전 프로용 개발자 도구 출시...애플, 공간 컴퓨팅 위한 비전OS SDK 출시 "애플 비전 프로(Apple Vision Pro)는 컴퓨팅 플랫폼의 가능성을 새롭게 정의한다. 개발자는 익히 알고 있는 강력한 프레임워크를 활용해 비전(visionOS) 앱 개발을 시작할 수 있으며, 리얼리티 컴포저 프로(Reality Composer Pro)와 같은 새롭고 혁신적인 툴과 기술을 통해 개발을 한층 더 발전시켜 사용자를 위한 완전히 새로운 경험을 구현할 수 있다." 애플이 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 등을 지원하는 '애플 비전 프로'를 위해 앱 설계, 개발, 테스트 등의 과정을 수행할 수 있는 개발자를 위해 '비전OS SDK' 등 다양한 리소스를 출시했다. 애플이 '공간 컴퓨터(spatial computer)'라고 이름 붙인 비전 프로는 2023년 6월 5일에 .. 2023. 7. 5. 더보기
메타, '퀘스트 3' 2023년 가을 출시 예정...'퀘스트 2와 프로도 업데이트로 성능 향상' 메타(Meta)가 차세대 가상현실 및 혼합 현실 헤드셋인 '메타 퀘스트 3(Meta Quest 3)'를 발표했다. 가격은 128GB 헤드셋을 기준으로 499.99 달러로 정해졌으며, 현재 퀘스트를 지원하는 모든 국가에서 2023년 가을에 출시한다. 퀘스트 3는 무선으로 사용하는 올인원 헤드셋으로, 2023년 9월 27일 메타 커넥트(Meta Connect)에서 자세한 내용을 공개할 예정이다. 가상 및 증강 현실 기술과 제품이 지향하는 꼭짓점은 '실감 나는'을 너머 '실제 보다 더 실제 같은' 몰입감을 제공하는 것이다. 퀘스트 3는 이러한 목표 실현을 위해 퀘스트 3를 '더 강력하고, 더 선명하고, 더 편안한' 헤드셋에 초점을 맞추고 개발했다. 고성능 프로세서와 디스플레이, 얇고 가벼운 무게, 다양한 콘텐.. 2023. 6. 6. 더보기
AR 지도로 더 편리하게...구글 지도, '라이브 뷰' 등으로 더 스마트해진다 길눈이 어두운 소위 길치에게는 스마트폰 속의 지도마저도 어렵다. 현실에서도 길을 잘 찾지 못하는데, 지도 속으로 들어가면 오히려 더 혼란스러워지기도 한다. 그래서 실제 거리 모습을 생생한 사진으로 보여주는 스트리트 뷰(Street View)가 탄생했고, 그것 마저도 부족하다고 여기는 사람들을 위해 증강 현실 기술과 결합한 라이브 뷰(Live View)까지 진화했다. 스마트폰 카메라로 촬영하는 눈앞의 실제 거리 모습에 거리나 건물 이름, 진행 방향 등을 표시하는 구글 지도의 '라이브 뷰'가 처음 세상에 소개된 것은 2020년 10월이다. 그리고 그동안 라이브 뷰 서비스 제공을 위한 여러 가지 준비를 거쳐, 2022년 11월 넷째 주부터 영국 런던, 미국 로스엔젤리스, 샌프란시스코, 뉴욕, 그리고 프랑스 파.. 2022. 11. 20. 더보기
AR 및 VR 시장 25.3% 성장 전망...2027년 시장 규모 1,145억 달러 추정 AR(Augmented Reality)과 VR(Virtual Reality) 시장 규모가 2022년부터 2027년까지 연간 25.3%의 성장률을 기록할 전망이다. 2022년 370억 달러로 예상되는 시장 규모는 2027년까지 1,145억 달러로 확대될 것으로 추정된다. 의료, 건축, 소매 및 전자 상거래에서 AR에 대한 수요 증가, 훈련 및 교육 분야에서의 VR 수요 증가, 여행 및 관광 분야에서의 AR 및 VR 애플리케이션의 높은 성장 등이 시장을 견인하는 요소로 지목됐다. 마켓앤마켓(MarketsandMarkets)이 '2027년까지 AR 및 VR 시장 전망(Augmented Reality and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2027)' 보고서를 발표.. 2022. 11. 3. 더보기
차세대 기업용 증강 현실 플랫폼...매직리프, '매직 리프 2' 세 가지 버전 발표 실제로 존재하는 현실의 모습에 가상의 정보나 사물을 결합한 증강 현실(AR ; Augmented Reality)은 그 활용범위가 무궁무진하다. 게임이나 광고 등의 콘텐츠부터 의료, 제조, 유통, 광고, 스포츠 등 다양한 분야에서 활용되며 그 지경을 빠르게 넓혀가고 있다. 특히 의료 분야와 함께 기업 및 산업 분야에서 연구, 생산, 물류, 정비, 교육 등에 활용하면서, 전에는 불가능했던 것을 가능하게 하며 주목을 받고 있다. 증강 현실 플랫폼 전문 기업인 매직 리프(Magic Leap)는 기업용 증강 현실 솔루션과 플랫폼 분야에서 눈 여겨 볼만한 기업이다. 엔터프라이즈 환경에 초점을 맞춘 증강 현실 헤드셋인 '매직 리프(Magic LEap)'를 통해 이름을 알렸고, 차세대 기업용 증강 현실 플랫폼이라고 소.. 2022. 7. 18. 더보기
신발 쇼핑과 증강 현실의 만남...아마존, '버추얼 트라이 온 포 슈즈' 발표 입고, 쓰고, 끼고, 신는 모든 것들. 옷, 모자, 장갑, 신발이 만족시켜야 하는 대상은 둘이다. 첫째는 그것을 착용한 주인의 마음에 들어야 하고, 둘째는 다른 사람들에게 좋게 보여야 한다. 패션 감각(fashion sense)과 거리가 먼 사람은 어쩌면 한 번도 생각해 보지 않았겠지만, 그런 사람들조차도 최소한 자신의 마음에 들어야 동행을 허락하는 것들이다. 입어 보고, 착용해 보고, 신어보고 사는 것이 중요한 이유다. 온라인 쇼핑몰의 한계는 바로 그 지점에 있다. 이미 경험한 제품을 다시 사는 경우가 아니라면, 결국 먼저 사고 나중에 마음에 드는지 확인해야 한다. 오프라인 구매에서는 거의 생기지 않는, 반품, 환불, 교환의 번잡한 과정이 많아질 수밖에 없다. 이 과정에서 판매자와 구매자 사이의 불필요.. 2022. 6. 13. 더보기
40% 더 얇아지고 선은 사라지고...퀄컴, AR 스마트 안경 레퍼런스 디자인 공개 증강 현실(AR;Augmented Reality)은 현실(Reality)과 가상현실(Virtual Reality)을 가장 자연스럽고 효과적으로 융합할 수 있는 기술이다. 실제로 존재하는 현실 세계에 가장의 정보와 사물을 결합하면, 실제도 가상도 아닌 새로운 세상에서 새로운 경험을 할 수 있다. 이러한 가상현실 플랫폼이나 솔루션에서 진짜와 가짜의 경계를 구분하지 못하고, 온전하게 증강 현실에 몰입하려면 다양한 기술과 장치가 필요하다. 퀄컴이 스냅드래건 XR2 플랫폼으로 구동하는 '무선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인(Wireless AR Smart Viewer Reference Design, 이하 무선 AR 스마트 뷰어)'을 공개했다. 이번에 공개한 무선 AR 스마트 뷰어는 안경 형태로 착용하는 AR 장.. 2022. 5. 24. 더보기
증강 현실 동영상 직접 제작한다..틱톡, AR 플랫폼 '이팩트 하우스' 공개 베타 출시 틱톡(TikTok)이 자체 개발한 증강 현실 플랫폼인 이팩트 하우스(Effect House)를 출시하고, 전 세계 창작자, 디자이너, 개발자를 대상으로 한 공개 베타 서비스에 들어갔다. 이팩트 하우스는 지난해 가을부터 클로즈 베타로 일부 사용자에게 제공되어 왔으며, 이번에 공개 베타 서비스로 전환하면서 이팩트 하우스가 제공하는 다양한 증강 현실 효과를 더 많은 사용자들이 활용할 수 있게 됐다. 이팩트 하우스는 누구나 사용할 수 있다고 되어 있지만, 사실 아직은 모두가 사용할 수 있는 것은 아니다. 이팩트 하우스를 사용하려면 이팩트 하우스 베타 페이지에서 응용 프로그램을 다운로드하여야 하는데, 현재는 맥(Mac)만 지원하기 때문이다. 2022년 4월 12일 기준으로 버전 1.0이 공개됐으며, 추후에 다른 .. 2022. 4. 13. 더보기
혼합현실 솔루션 생산성 향상 도구로 부상...MS, 산업별 혼합현실 시나리오 소개 "혼합 현실은 현실 세계에서 인간의 능력을 활용하는 새로운 기회를 제공한다. 이 기술은 오늘날 조직 전반에 걸쳐 널리 사용되고 있으며, 작업 수행, 학습 및 유지, 협업을 혁신적으로 변화시키는 것으로 입증되었다. 실제로 IDC의 새로운 데이터에 따르면 증강 및 가상현실 시장은 2022년 말까지 3,721억 달러, 2025년 말까지 5,428억 달러에 이를 것으로 예상된다." 마이크로소프트의 홀로렌즈 2의 글로벌 제품 마케팅 관리자인 로난 젠킨스(Ronan Jenkins)가 혼합 현실(Mixed Reality)에 대한 주요 산업별 생산성 향상과 시나리오를 마이크로소프트 다이내믹 365 블로그를 통해 소개했다. 현재 마이크로소프트는 마이크로소프트 홀로렌즈 2, 마이크소프트 다이내믹 365 리모트 어시스트, .. 2022. 3. 1. 더보기
XR 헤드셋 2025년까지 1억 대 출하 전망...2021년에 비해 10배 증가 예상 확장 현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이 2025년까지 1억 대를 돌파하며 2021년 보다 약 10배 증가할 전망이다. 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '글로벌 XR(AR/VR) 전망(Global XR Forecast)'을 발표하고, 2021년 약 1,100만 대에 달했던 출하량이 2025년까지 1억 500만대로 증가할 것으로 예상했다. 가상 현실(VR;Virtual Reality)과 증강 현실(AR;Augmented Reality) 헤드셋으로 이루어진 확장 현실 헤드셋 시장은 작동 방식에 따라 연결형(Tethered)과 독립형(Standalone)으로 구분할 수 있다. 카운터포인트 리서치는 독립형 VR 헤드셋, 연결형 AR 헤드셋, 연결형 VR 헤드.. 2022. 1. 11. 더보기
구글 글래스와 비슷하면서 다른 스마트 안경...오포, AR 디바이스 '에어 글래스' 공개 안경처럼 착용하는 스마트 아이웨어(Smart EyeWear)는 꾸준하게 세상에 나오고 있지만 좀처럼 대중화할 기미가 보이지 않는다. 스마트워치를 착용한 사람은 흔하게 볼 수 있어도, 스마트 아이웨어를 쓰고 다니는 사람은 쉽게 볼 수 없다. 만드는 쪽과 사는 쪽 모두에게 만족스러운 제품을 세상에 선보이는 것이 그만큼 힘들기 때문이고, 그것의 필요를 느끼는 사람이 그렇게 많지 않은 까닭이다. 그나마 기업 및 산업용 시장에서는 구글이 내놓은 '글래스 엔터프라이즈 에디션 2'가 스마트 아이웨어를 꼭 필요로 하는 곳에서 요긴하게 활용되고 있다. 두 손을 사용할 수 없는 상황에서 필요한 정보를 확인하거나, 작업 현장 상황을 모니터 하는 용도로 활용하는 정도로 사용하기에는 무난하기 때문이다. 퀄컴 스냅드래곤 웨어 4.. 2021. 12. 15. 더보기
2026년 까지 AR 시장 31.5% 성장 예상...의료분야 및 자동차 산업에서 수요 증가 전 세계 증강 현실 시장 규모가 2020년 147억 달러에서 2026년이 되면 884억 달러로 증가해, 연평균 31.5%의 성장률을 기록할 전망이다. 의료와 자동차 분야에서 증강현실 기술 및 장치와 응용프로그램 수요가 급증하고, 코로나19(COVID-19) 펜데믹으로 인한 소매 및 전자 상거래 부문에서의 증강현실 수요 증가가 시장 성장을 주도하고 있는 것으로 나타났다. 마케앤마켓(MarketsandMarkets)이 '코로나19 영향 분석을 통한 2026년까지 증강 현실 시장 분석(Augmented Reality Market with COVID-19 Impact Analysis - Global Forecast to 2026)' 보고서를 발표했다. 증강 현실 관련 시장을 장치 유형에 따라 헤드 마운트 디스플.. 2021. 9. 13. 더보기
오큘러스, 전 세계 XR 헤드셋 시장 75% 점유...XR 시장 향후 4년간 두 자릿수 성장 예상 "확장 현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이, 2021년 1분기 연간 성장율 기준으로 거의 3배나 증가했다. 이러한 확장 현실 헤드셋 시장의 빠른 성장을 이끌고 있는 것은 오큘러스의 '퀘스트 2(Quest 2)'로, 2021년 1분기까지 누적된 판매량이 460만 대를 기록했다. 오큘러스 2는 상위 5위권 제품 중에서도 압도적인 시장 점유율로, 게임 분양의 XR 헤드셋 시장을 이끌고 있다." 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '2021년 1분기 전 세계 XR(VR & AR) 모델 트래커(Counterpoint's Global XR(VR & AR) Model Traker, Q1 2021)' 보고서를 발표했다. 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기능이 혼합된.. 2021. 7. 19. 더보기
모바일 '앱'아닌 '웹'으로 VR과 AR 서비스...구글 실험실, 웹엑스알 컬렉션 공개 가상 현실과 증강 현실은 재미와 정보 두 마리 토끼를 한 번에 잡을 수 있는 유용한 기술이다. 존재하지 않는 것을 실제처럼 경험하게 하고, 실존하는 현실에 가상을 결합해 새로운 세상을 만들어 낸다. 가상(Virtual Reality)과 증강(Augmented Reality) 현실이 언제나 들고 다니는 스마트폰에서 자유롭게 구현할 수 있는 기술이 되면서, 사람들이 사는 세상은 크게 달라지지 않았지만 우리들의 일상은 크게 달라지고 있다. 가상과 증강 현실의 활용 범위와 쓰임새는 광범위하고 다양하다. 교육, 교통, 게임, 레저, 물류, 운송, 쇼핑, 의료 등 거의 모든 분야에서 활용되고 있다. 특히 스마트폰의 성능과 재주가 빠르게 진화를 거듭하면서, 가상과 증강 현실로 만날 수 있는 세상이, 더욱 넓어지고 다.. 2021. 4. 7. 더보기
모바일 증강현실 시장 31.1% 성장 전망...여행,관광,교육, 쇼핑 경험 향상이 견인 스마트폰과 태블릿 기반에서 구동되는 모바일 증강 현실 시장이, 2025년까지 연평균 31.1%의 성장률을 기록할 전망이다. 마켓앤마켓이 ‘2025년까지 모바일 증강 현실 시장(Mobile Augmented Reality Market with COVID-19, Global Forecast to 2025)’ 보고서를 발표하고, 2020년 약 76억 달러로 예상되는 시장규모가 2025년에 약 295억 달러로 증가할 것으로 예측했다. 보고서는 조사 대상 분야를 장치 유형에 따라 스마트폰, 태블릿, PDA로 세분화했고, 제공 형태는 소프트웨어와 서비스로 구분했다. 응용 분야는 소비자, 의료, 엔터프라이즈, 상업용으로 나눴다. 조사 대상 기간 동안 모바일 증강 현실 시장의 성장을 이끄는 주요 동력으로는 여행, 관광.. 2020. 10. 21. 더보기
8K 지원 기업용 VR 헤드셋…VR기니어, 차세대 'XTAL' 모델 공개 가상 현실(VR;Virtual Reality)이 상상이 아닌 현실이 되면서 많은 것들이 달라지고 있다. 불가능했던 것이 가능해지고, 불편했던 것이 편리해졌으며, 재미있던 것은 더욱더 재미있어졌다. 영화, 게임, 교육, 연구, 제조 분야는 가상현실의 등장으로 가장 큰 변화를 겪고 있는 분야로 꼽을 수 있다. 가상 현실 시스템 시장은 크게 일반과 기업용으로 구분할 수 있고, 두 시장은 가상 현실 기술과 제품이 지향하는 방향과 목표가 조금은 다르다. 개인이나 가정을 겨냥한 일반용 제품은 ‘가성비’가 포인트다. 성능과 가격이 적당하게 균형을 이루어야 한다. 영화와 게임을 즐기는 용도로 활용할 수 있는 제품이면 충분하다. 기업이나 정부를 고객으로 삼는 기업용 제품은 ‘고성능’이 중요하다. 가격도 저렴하면 좋겠지만.. 2020. 1. 9. 더보기

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