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AR 및 VR 시장 25.3% 성장 전망...2027년 시장 규모 1,145억 달러 추정 AR(Augmented Reality)과 VR(Virtual Reality) 시장 규모가 2022년부터 2027년까지 연간 25.3%의 성장률을 기록할 전망이다. 2022년 370억 달러로 예상되는 시장 규모는 2027년까지 1,145억 달러로 확대될 것으로 추정된다. 의료, 건축, 소매 및 전자 상거래에서 AR에 대한 수요 증가, 훈련 및 교육 분야에서의 VR 수요 증가, 여행 및 관광 분야에서의 AR 및 VR 애플리케이션의 높은 성장 등이 시장을 견인하는 요소로 지목됐다. 마켓앤마켓(MarketsandMarkets)이 '2027년까지 AR 및 VR 시장 전망(Augmented Reality and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2027)' 보고서를 발표.. 2022. 11. 3. 더보기
차세대 기업용 증강 현실 플랫폼...매직리프, '매직 리프 2' 세 가지 버전 발표 실제로 존재하는 현실의 모습에 가상의 정보나 사물을 결합한 증강 현실(AR ; Augmented Reality)은 그 활용범위가 무궁무진하다. 게임이나 광고 등의 콘텐츠부터 의료, 제조, 유통, 광고, 스포츠 등 다양한 분야에서 활용되며 그 지경을 빠르게 넓혀가고 있다. 특히 의료 분야와 함께 기업 및 산업 분야에서 연구, 생산, 물류, 정비, 교육 등에 활용하면서, 전에는 불가능했던 것을 가능하게 하며 주목을 받고 있다. 증강 현실 플랫폼 전문 기업인 매직 리프(Magic Leap)는 기업용 증강 현실 솔루션과 플랫폼 분야에서 눈 여겨 볼만한 기업이다. 엔터프라이즈 환경에 초점을 맞춘 증강 현실 헤드셋인 '매직 리프(Magic LEap)'를 통해 이름을 알렸고, 차세대 기업용 증강 현실 플랫폼이라고 소.. 2022. 7. 18. 더보기
40% 더 얇아지고 선은 사라지고...퀄컴, AR 스마트 안경 레퍼런스 디자인 공개 증강 현실(AR;Augmented Reality)은 현실(Reality)과 가상현실(Virtual Reality)을 가장 자연스럽고 효과적으로 융합할 수 있는 기술이다. 실제로 존재하는 현실 세계에 가장의 정보와 사물을 결합하면, 실제도 가상도 아닌 새로운 세상에서 새로운 경험을 할 수 있다. 이러한 가상현실 플랫폼이나 솔루션에서 진짜와 가짜의 경계를 구분하지 못하고, 온전하게 증강 현실에 몰입하려면 다양한 기술과 장치가 필요하다. 퀄컴이 스냅드래건 XR2 플랫폼으로 구동하는 '무선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인(Wireless AR Smart Viewer Reference Design, 이하 무선 AR 스마트 뷰어)'을 공개했다. 이번에 공개한 무선 AR 스마트 뷰어는 안경 형태로 착용하는 AR 장.. 2022. 5. 24. 더보기
XR 헤드셋 2025년까지 1억 대 출하 전망...2021년에 비해 10배 증가 예상 확장 현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이 2025년까지 1억 대를 돌파하며 2021년 보다 약 10배 증가할 전망이다. 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '글로벌 XR(AR/VR) 전망(Global XR Forecast)'을 발표하고, 2021년 약 1,100만 대에 달했던 출하량이 2025년까지 1억 500만대로 증가할 것으로 예상했다. 가상 현실(VR;Virtual Reality)과 증강 현실(AR;Augmented Reality) 헤드셋으로 이루어진 확장 현실 헤드셋 시장은 작동 방식에 따라 연결형(Tethered)과 독립형(Standalone)으로 구분할 수 있다. 카운터포인트 리서치는 독립형 VR 헤드셋, 연결형 AR 헤드셋, 연결형 VR 헤드.. 2022. 1. 11. 더보기
오큘러스, 전 세계 XR 헤드셋 시장 75% 점유...XR 시장 향후 4년간 두 자릿수 성장 예상 "확장 현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이, 2021년 1분기 연간 성장율 기준으로 거의 3배나 증가했다. 이러한 확장 현실 헤드셋 시장의 빠른 성장을 이끌고 있는 것은 오큘러스의 '퀘스트 2(Quest 2)'로, 2021년 1분기까지 누적된 판매량이 460만 대를 기록했다. 오큘러스 2는 상위 5위권 제품 중에서도 압도적인 시장 점유율로, 게임 분양의 XR 헤드셋 시장을 이끌고 있다." 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '2021년 1분기 전 세계 XR(VR & AR) 모델 트래커(Counterpoint's Global XR(VR & AR) Model Traker, Q1 2021)' 보고서를 발표했다. 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기능이 혼합된.. 2021. 7. 19. 더보기
모바일 '앱'아닌 '웹'으로 VR과 AR 서비스...구글 실험실, 웹엑스알 컬렉션 공개 가상 현실과 증강 현실은 재미와 정보 두 마리 토끼를 한 번에 잡을 수 있는 유용한 기술이다. 존재하지 않는 것을 실제처럼 경험하게 하고, 실존하는 현실에 가상을 결합해 새로운 세상을 만들어 낸다. 가상(Virtual Reality)과 증강(Augmented Reality) 현실이 언제나 들고 다니는 스마트폰에서 자유롭게 구현할 수 있는 기술이 되면서, 사람들이 사는 세상은 크게 달라지지 않았지만 우리들의 일상은 크게 달라지고 있다. 가상과 증강 현실의 활용 범위와 쓰임새는 광범위하고 다양하다. 교육, 교통, 게임, 레저, 물류, 운송, 쇼핑, 의료 등 거의 모든 분야에서 활용되고 있다. 특히 스마트폰의 성능과 재주가 빠르게 진화를 거듭하면서, 가상과 증강 현실로 만날 수 있는 세상이, 더욱 넓어지고 다.. 2021. 4. 7. 더보기
모바일 증강현실 시장 31.1% 성장 전망...여행,관광,교육, 쇼핑 경험 향상이 견인 스마트폰과 태블릿 기반에서 구동되는 모바일 증강 현실 시장이, 2025년까지 연평균 31.1%의 성장률을 기록할 전망이다. 마켓앤마켓이 ‘2025년까지 모바일 증강 현실 시장(Mobile Augmented Reality Market with COVID-19, Global Forecast to 2025)’ 보고서를 발표하고, 2020년 약 76억 달러로 예상되는 시장규모가 2025년에 약 295억 달러로 증가할 것으로 예측했다. 보고서는 조사 대상 분야를 장치 유형에 따라 스마트폰, 태블릿, PDA로 세분화했고, 제공 형태는 소프트웨어와 서비스로 구분했다. 응용 분야는 소비자, 의료, 엔터프라이즈, 상업용으로 나눴다. 조사 대상 기간 동안 모바일 증강 현실 시장의 성장을 이끄는 주요 동력으로는 여행, 관광.. 2020. 10. 21. 더보기
VR 시장 2025년까지 27.9% 성장…마켓앤마켓, ‘2025년까지 VR 시장 ’ 보고서 가상현실(VR;Vertual Reality) 시장이 2020년부터 2025년까지 27.9%의 연평균복합성장률을 기록하며 성장할 전망이다.. 마켓앤마켓이 “코로나19 영향을 고려한 가상현실 시장 전망(Virtual Reality Market with COVID-19 Impact Analysis - Global Forecast to 2025)” 보고서를 발표했다. 코로나19(COVID-19) 거의 모든 산업 분야에 영향을 끼치면서, 시장 전망이나 연구 보고서에 이를 반영하는 것이 필수요소가 됐다. 이번 보고서 역시 앞으로 5년간 가상현실 시장의 변화를 코로나19의 영향 분석과 함께 예측했다. 보고서는 2020년 61억 달러에 달하는 시장 규모가 2025년에는 209억 달러로 성장할 것으로 예상했다. 마켓앤마.. 2020. 8. 25. 더보기
8K 지원 기업용 VR 헤드셋…VR기니어, 차세대 'XTAL' 모델 공개 가상 현실(VR;Virtual Reality)이 상상이 아닌 현실이 되면서 많은 것들이 달라지고 있다. 불가능했던 것이 가능해지고, 불편했던 것이 편리해졌으며, 재미있던 것은 더욱더 재미있어졌다. 영화, 게임, 교육, 연구, 제조 분야는 가상현실의 등장으로 가장 큰 변화를 겪고 있는 분야로 꼽을 수 있다. 가상 현실 시스템 시장은 크게 일반과 기업용으로 구분할 수 있고, 두 시장은 가상 현실 기술과 제품이 지향하는 방향과 목표가 조금은 다르다. 개인이나 가정을 겨냥한 일반용 제품은 ‘가성비’가 포인트다. 성능과 가격이 적당하게 균형을 이루어야 한다. 영화와 게임을 즐기는 용도로 활용할 수 있는 제품이면 충분하다. 기업이나 정부를 고객으로 삼는 기업용 제품은 ‘고성능’이 중요하다. 가격도 저렴하면 좋겠지만.. 2020. 1. 9. 더보기
마캣앤마켓, 산업용 웨어러블 시장 전망 발표...2024년까지 연평균 50.2% 성장 산업용 웨어러블 시장이 2019년부터 2024년까지 50.2%의 연평균 복합성장률을 기록하며 빠르게 성장할 것이라는 전망이 나왔다. 마켓앤마켓은 ‘산업용 웨어러블 글로벌 시장 보고서(Industrial Wearables Market - Global Forecast to 2024)’를 통해, 2019년 11억 달러로 예상되는 산업용 웨어러블 시장 규모가 2024년이 되면 86억 달러로 가파르게 성장할 것으로 예측했다. 이와 같은 성장을 주도하는 요인으로는 산업 현장에서 효과적인 커뮤니케이션과 협업 작업에 대한 요구 사항의 증가, 생산 및 교육 영역에서 증강현실과 가상현실 기술 활용에 대한 기업의 관심 증가, 제조 공정 자동화 등을 꼽았다. 특히 인더스트리 4.0 트렌드의 확산에 기반한 스마트 제조 및 창고.. 2019. 12. 5. 더보기
여객기에서 즐기는 VR 엔터테인먼트…영국항공, 일등석 승객에게 VR 서비스 제공 미래형이던 가상현실이 점점 더 현재형에 가까워지고 있다. 미래의 기술이 현재의 기술이 되면서, 미래의 상상은 지금의 현실로 탈바꿈하고 있다. 영화 속에서 ‘가짜’로 보던 가상현실이, 이제는 생활 속에서 ‘진짜’로 경험하는 실제 현실이 되어 가고 있다. 하지만 들어서 알고 있는 것과 실제로 사용해 보는 것에는 어느 정도 간극이 존재한다. 미래를 준비하는 기업이나 사람은, 그 간극을 줄이는 시도를 끊임없이 연구하고 시도한다. 영국 항공(British Airways)이 기내 서비스의 품격을 높이고, 고객들에게 색다른 사용자 경험을 제공하기 위한, 가상현실 엔터테인먼트 서비스를 준비 중이다. 올해 말부터 일등석 승객을 대상으로 가상현실 헤드셋을 이용한, 가상현실 엔터테인먼트 서비스를 파일럿 프로그램으로 제공할 .. 2019. 8. 20. 더보기

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